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れんが壁

​STEAM教育とは

STEAMは、Science(科学)、Technology(技術)、Engineering(工学)、Arts(人文社会・芸術・デザイン)、Mathematics(数学)の頭文字を取った言葉です。

AIと第四次産業革命の世紀に価値を生み出す力を養うために、学びを「より学際的で、創造的社会的な学び」へとシフトさせていく考え方といえます。

 

子ども達のワクワクを起点に「知る」と「創る」の循環的な学びを実現することを目指しています。

 

​(文部科学省)

https://www.mext.go.jp/studxstyle/index3.html

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毎週土曜日にパソコンやタブレットを使用し、STEAMライブラリーコンテンツを利用した総合的な探求を実施していきます。「知る」「創る」をより身近に捉え、生徒自らの意志と力で学びを進めていける学習時間を増やし、今後の社会生活に必要なスキルと思考力を高めていきます。

 

(指導協力)

長崎大学情報データ科学部 瀬戸崎典夫 准教授

https://www.setozakilab.com/profile

「知る」教科学習や総合的な学習(探究)の時間、特別活動も含めたカリキュラム・マネジメントを通じ、一人ひとりのワクワクする感覚を呼び覚まし、文理を問わず教科知識や専門知識を習得すること。

 

「創る」探究・プロジェクト型学習(PBL)の中で知識に横串を刺し、創造的・論理的に思考し、未知の課題やその解決策、新たな視点を見出すこと。

※探究・プロジェクト学習(PBL:Project Based Learning)…プロジェクトを遂行する中で、自ら問題や新しい視点を発見し解決・実施する能力を養うことを目的とした学習方法です。文部科学省が推進するアクティブラーニングのうちの1つといえます。

​経済産業省「未来の教室」

https://www.learning-innovation.go.jp/about/

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「ICT教育」とは、今までアナログで行っていた教育のデジタル化のことです。 具体的には電子黒板、パソコンやタブレットなどのデジタル器機の導入、インターネットを介した学習支援ツールの活用などを行う教育で、児童・生徒と教員ともに、学習の効率化を図ることができ、 児童・生徒側にとっては、タブレット端末を使用して画像や動画を見ることで、紙だけでは伝えきれない情報を視覚的、聴覚的に受け取ることができ、楽しみながら学習を進めることができます。

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